Informatik - Lernziele

1. Klasse: 

Schwerpunkt Zehnfingersystem 

Nach dieser Methode lernen unsere SchülerInnen der ersten Klassen spielerisch und trotzdem erfolgreich das Maschinschreiben. Nach 22 Lektionen sind sie befähigt im 10-Finger-system zu schreiben. Ihre Leistung wird durch ein entsprechendes Zertifikat von der Direktion bescheinigt.

2. Klasse:

 Kennen lernen 

  • wesentlicher Bestandteile einer PC Station (Rechner, Monitor, Maus, Tastatur, Drucker,...)
  • grundlegender Tasten- und Mausaktionen, die allgemeingültigen Charakter haben (ESC, RETURN, BACKSLASH, BACKSPACE, ENTF, ...)
  • von Speichermedien (USB, Festplatte,Speicherkarten…..)
  • grundlegender Datenverwaltung und -einheiten
  • 10 Fingersystem
  • einfacher Betriebssystembefehle , die zur Dateienverwaltung dienen (Löschen, Kopieren, Formatieren, Verzeichnisse erstellen und Löschen, ...)
  • indgerechter Anwendersoftware zur Textgestaltung und DTP (Einladungen, Briefe, Urkunden, Plakate, Schülerzeitung >Ende der 2. Klasse...)
  • der Datenerfassung und Datenbankfunktionen an Hand der Schülerverwaltung der eigenen Klasse
  • sinnvoller Computerspiele (Logikspiele; Aktions- und Reaktionsspiel; Gemeinsames Spiel als soziale Komponente; Wettkampf als Faktor für Spannung und Spielspaß)
  • Einfache Textformatierungen, Tabellen und Tabulatoranwendungen(Einführung Word)
     

3. Klasse und 4. Klasse:

image006.gifKennen lernen 

  • des Inneren eines Computers (Prozessor, Speicherchips, Datenleitungen, ...)
  • Grundlegende Handhabungsfertigkeiten (Wiederholung 1.,2. Klasse sowie Erweiterung der Betriebssystemkenntnisse, Installation von Programmen und Konfiguration eines PC)
  • Textverarbeitung mit DTP (Formatierte Texte, Plakate, Urkunden Etiketten, Einladungen, Erstellen und Aktualisieren einer Homepage...)
  • Datenerfassung und Datenbankfunktionen (Schülerverwaltung, Wettbewerbsauswertungen, grafische Darstellungen, selektieren von Datensätzen mit Bedingungen)
  • Tabellenkalkulation (Grundlagen, praxisorientierte Anwendung wie Statistik mit grafischer Auswertung, Kostenrechnung, Haushaltsplan, Zinsenrechnung, Tilgungsplan,...)
  • Grafik und Konstruktion (Kreatives Gestalten mit Malprogrammen)
  • Grundlagen eines Netzwerkes (Hardware, Vor- und Nachteile, Netzwerkverwaltung)
  • Multimedia und Kommunikation (Möglichkeiten mit CD Rom, Bild, Sound und Video, Datenfernübertragung)
  • Altersmäßig angepasste Computerspiele (Richtige Auswahl und Hinweis auf Gefahren!)
  • Datenschutz, Urheberrecht, Schutz vor Viren •Die vernetzte Welt > Sinn und Unsinn (Internet > Vorteile, Gefahren, Electronic Banking mit fiktiven Konten)
  • Einfache Programmierübungen (LOGO, Html)
  • Präsentationsprogramme
  • Inhalte des ECDL
  • Allgemein:

  • Die Meinung "Der Computer kann alles" soll relativiert, und der PC als unterstützendes Gerät erkannt werden, das alleine durch die Programmierung durch den Menschen funktionstüchtig ist. Dem Werkzeugs Computer soll also der richtige Stellenwert zugewiesen werden
  • Der sinnvolle Einsatz des Computers als Freizeitinstrument soll ein wesentlicher Bestandteil der erzieherischen Aufgabe sein. Die Gefahren des Missbrauchs sowie richtig dosierte Arbeits- und Spielzeit sollen aufgezeigt werden (Problem Computerspiele)
  • Das Medium Computer soll an Hand einfacher, kindgerechter Anwendungen bedient werden. Dabei sollen die Schulung des logischen Denkens (Lernsoftware, Strategiespiele) und Anregung der Kreativität (Text-, Grafik- und Layoutgestaltung) die inhaltlichen Ziele darstellen.
  • Fertigkeiten, Fähigkeiten und Kenntnisse sollen im Lauf der vier Jahre ständig vertieft und erweitert werden. Die Verwendung von geeigneter Anwendersoftware soll die Schüler befähigen, interessensorientierte Arbeiten planvoll durchzuführen. Sie sollen dabei den Nutzen des Computers erkennen, lernen, die vorteilhaftesten Anwendungen und Methoden zu ergründen, den PC aber auch nur dann einzusetzen, wenn ein Bedarf gegeben ist.